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プレゼン工房の制作方法の特長・制作の流れ・QアンドA・プロフィール・概要・料金

このページは「制作見本一覧」以外のHP内容をひとまとめにしたくくりです。

記述ページ一覧

   制作方法の特長ページ
建築パースの製作で他とは違う特長を説明したページです。
ページで書いております様に、当方は長い間広告業界でプレゼンの絵を描いて参りました絵描きです。どうしたら効果的に魅せてみる側煮興味を持たせて
プレゼンが成功するかという事を考える仕事をして参りました。
プレゼンと言うのは、確立は半分と言う事は無く、10人がプレゼンスでは確立は10分の1です。とても厳しい競争の世界です。
当然価格のたたき合いと言う事になり、プレゼンで通過しても儲けが僅かと言う事になってしまいます。
値段の勝負だけでは無く、内容で勝負と言う事にしたいですね。
行政に提出するコンペも同様に厳しい競争です。出来るだけだけ無機的では無く色鮮やかで印象深く描いて競争に勝つと言う事では同じような仕事かと考えます。

   制作の流れページ
        建築パースの制作作業を進める工程を説明したページです。建築パースの制作方法はどこのパース屋でもだいたい同じ様なものですが、
当方の特長は、以前の経歴が絵描き稼業であった事で、添景人物等は写真では無く予め描いておいた沢山緒人物イラストを使用して、特に店鋪など
商業施設の描写場面ではこれは大変有効です。またイベント企画の説明図の絵でも同様に手描きの人物描写が効果的です。
依然から又これからも日本中で同様な描き手は居ないユニークなパース田です。

   建築パースQアンドAページ
  建築パース制作に関する疑問質問と解答を集めたページです。建築パースの発注が良く分からない方の為に、どんな手順で作業を進めて行くのか、有りがちな疑問点を
書き並べて、出キルだけ不安無くご依頼が出来る様に説明したページです。これ意外に分からない事はどんどんお問い合わせ下さい。

   プロフィールページ
  当方の過去の経歴等を記述したページです。上に書きましたように当方は広告業界で長い間プレゼン用の絵を描いて参りました。
大変ユニークな経歴のパース屋でございます。長い間「プレゼンで通る事」をモットーに仕事をして参りました。
プレゼンは通るか落ちるかで結果は大違いです。毎度プレゼンで落ちていては会社の命運にも関わって来ます。説明図の意味、価値に付いても書いております。

   概要・料金ページ
制作者であるプレゼン工房の概要と料金を1まとめに記述したページです。仕事の守備範囲が幅広い為、料金表を作成しておりません。
建物だけか、拝啓の街並も形状作成するのか、個々のお仕事に依って手間が大きく違って来ます。
その時その時のお仕事を、メール添付でお送り頂き、拝見して手間日数を勘案しまして日建てで料金を計算してメールでご連絡しております。

当方へのメールアドレス「お問い合わせ」

制作見本の一覧ページは、
   itiran-1都市計画のプレゼンテーションの一覧ページ
   itiran-21戸建て住宅の一覧ページ
   itiran-3マンション 建物 店鋪パースの一覧ページ
   itiran-4店鋪パース 販売促進 展示会パースのページ
   itiran-5展示会 イベントパースのページ

また、以下の記述の一覧をこのページでひとまとめに並べました。
   建築パースと遠近法について
   建築パースに関わる記述一覧10-1
   建築パースに関わる記述一覧10-2

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分かりやすい3DCGの用語集を作りました。

いままで3DCGの用語集を見て、案外目的の探す言葉が無かったり、現場の使い手の立場からは今いち分かり難い説明が多かったので、実際疑問を持つ方の視点でなるべく
実用的に簡単に分かりやすく説明してみました。
私が知っている言葉しかここに並べませんので用語を全て網羅している訳では有りません。
またごく一般的な言葉は並べるのを省きました。
また用語は随時書き足していきますので、先々は便利で意味の有る用語集ページになるかと思っています。

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あいうえお順

アーティファクト: 本来はあり得ない汚れ等や予期しない計算外の汚れが出てしまう事。

アイソメ図: 平行線が菱形状に並んだような透視図のような物で焦点を結ばない図

アクソメ図: アイソメ図と似ているが、菱形形状ではなく四角形状が並んだ透視図のような物で焦点を結ばない図。

?チャネル: 赤、青、緑以外のもう一つのチャンネルという事で「切り抜き型」の事。

アンチエイリアシング: グラフィックの用語ですが、レンダリング結果を最後に物のエッジを1ピクセルだけ滑らかにぼかす事。

異方性反射: 例えば絹の布の様に見る方向に依っててかりっ具合が異なる反射をする物の事。

隠線処理: 形状を線書き(ワイヤーフレーム)で表現したとき、向こう側の線は隠して立体として見やすくする事。

インターフェイス: 操作画面と考えて良い。

インポート: 別形式のソフトのデータを自分のソフトに取り込む事。逆はエクスポート。

ウォークスルー: 歩いている人が見る様にカメラの視点を動かして動画を作成する事。

HSV: 印刷のCMYK WebのRGBという光の表し方とは別の「光の3要素」、色相、彩度、明度という表し方。

エンコーディング: スプラインデーをポリゴンデータに変えたりするときの「変換」の事。

openGL: 主に3DCGなどを表示する際に用いられモニターのグラフィック処理関係の機能。

押し出し: ポリゴンやスプラインの形状の或る部分だけを押し出して新しい形にする事。

オブジェクト: 対象物、物の事

CUBE: 形状が箱状のものをマッイングするときに便利なマッピング方法。ボックスともいう。

グリッド: 座標の格子の事。

グローバル: 広範囲の。ローカルの反対語。

グローバル・イルミネーション: ラジオシティー、大域照明と同じ意味で照り返しの或る自然界の照明現象に近い。

環境マッピング: 形状にマッピングを施す際に、そのものの表面ではなく、例えば車の写り込み等鏡面の場合、周りに映る者が無い場でも何かが映ってリアルに見せる表面設定の事。

コースティクス: マニアックなレンダリングの方法だが、光がグラス等を通ったときテーブルに独特なレンズ模様が出来るがそれを表現したレンダリング方法。

サーフェイス: 形状の表面の事。

サブディビジョンサーフェイス: 形状作成でポリゴンでカクカクした形状を一瞬で角が取れたまるっこい形に換える機能

シェーディング: 形の表現をする事。形だけではなく光源、位置、強度を表現し濃淡も表現します。

ジオメトリ処理: 3次元のものを2次元に表現したもの

スペキュラーライト: 鏡面の鋭い反射光。

スカルプティング: 直訳すると彫刻の事です。モニター画面を見ながら、タブレットペンで削ったり膨らませたりと実際の彫刻の様に形状を作成する方法。

スキャンライン法: 簡易なレンダリング方法の1つ。隠面処理をして可視部をレンダリングする方法、最近はあまり使われない。

スプライン: ポリゴンに対してのスプラインは、ペジェ曲線で出来た滑らかな曲線の事。

Zソート法: 簡易レンダリングの一つ。隠面消去をして形状を表現します。フォトリアルが主流の最近は帆どんど使われない。

Zバッファ法: Zソート法と同じく簡易レンダリングの一つ。隠面消去をして形状を表現します。

ZBrush: 粘度の様に形状作成していく方法の3Dソフト

掃引法: 形状作成で、形に厚みを透けるとき使う用語。

ソリッド: ワイヤーフレームの反対語で面の有る「形」「立体」

大域照明: ブローバルイルミネーション、ラジオシティーといった自然界の照射方法に近い照り返しの有るレンダリング方法。

頂点: 角の事。線画で言えば線が交差した点。

ディフューズ: 拡散反射の事。細かい乱反射、要するに鏡以外の通常の多くの物の反射の仕方。

テクスチャ: 質感の事。表面設定をする場合に使う。

テクスチャマッピング: 作った形状に素材としての質感を貼る事。反射程度や透明度、屈折度、凸凹も表現します。

天空光: スカイライトとも言う。 フォトリアルレンダリングで用いられる光源の一つで天空のあらゆる角度から降る柔らかな光の事。

点光源: 文字通り1点から光を放つ光源。

トゥーンレンダリング: 「トゥーン」とは漫画の事です。線画の漫画の様に輪郭線で表すレンダリングの事。

ネットワークレンダリング: 1代ではPCに不可が掛かりすぎなデータのレンダリングを欄ケーブルで他のPCに繋いでレンダリングする方法。

法線:面や線の接線に対して直角の線。表裏の或るポリゴンで表側を指す線の事。

パーティクル: 煙やホースからの水、花火の火花などの粒子を次から次へ連続して出てくる表現を作成出来る機能。

バンプマッピング: 「バンプ」とは凸凹のこと。表面設定で画像だけでなく細かい凸凹を付けてよりリアルにするマッピングの事。

被写体深度:カメラの用語ですが、全体にピントを合わせるのではなく、対象としたいオブジェだけに焦点を合わせる事。

ブーリアン: 形状作成でAにBで穴をあける、削るとか、AとBを足した形など算数的に表現した便利な作成方法。但しラジオシティーでは使えない。

ファブリック: 布ものの事。

フォトリアル: 最近富みに使われる表現で、レンダリングを従来の単純レンダではなく、複雑レンダリングで作成する事。
グローバルイルミネーションやラジオシティーの仕上がりの事。これに依りソフトに依る仕上がりの違いはあまり無くなった。

フラクタル:  海岸線や山肌のように,いくら近付いても同じような複雑さで繰り返される形状がある。このような 自己相似性 のある形状をフラクタルという。

プリミティブ: ちょくやくすれば原始的なといういみですが、個々では3Dの形を表す四角、球体、丸四角、円錐形といった基本形の事。

フレームレート: アニメーションの作成時に1秒間に何コマ作成するかを決める事。

分散レイトレーシング: レイトレーシングを文字通り分散したレンダリング方法。リアルになるがレンダ時間も掛かる。パストレーシングとも言う。

ベジェ曲線: 1点の制御点を動かしてもその影響が形状全体に及ぶきれいなカーブの事。フランスのペジェ博士に依って考案されたらしい。

ベベル: 簡単に言うと面取りの事。

プラグイン: デフォルトの3D作成機能に、オプションとして別途機能を組み込む事。

ボーン: 直訳すれば骨の事ですが、フィギュア作成で使われる言葉。建築パースでは通常出てこない用語。

ポリゴン: 3画や四角の基本形状から大きな一つの形状を形成する多くの3Dソフトの基本要素。このかけらには裏表が有り、裏は暗く表現されてしまう。

マテリアル: 表面材質の事。

メタボール: まったく形状の違う物体Aから物体Bに形状や質感を変化させていく事。

メッシュ?: ポリゴンがきれいに並んだ状態。

面光源: 面積を持つため点光源より光のあたり方が柔らかで、自ずと影の出方も柔らかになりラジオシティレンダリングで多く用いられる。

モーションキャプチャー: 主に人間の動きを間接など要所要所に印をつけかめらで撮影して動きのデータとして記録する事。

モアレ: ピッチの異なる繰り返し模様を重ねたときにできるムラ模様。例:防虫ネットを2枚重ねると独特な模様が出来る事。

モーションブラー: 動く表現方法でブレの事。

モーフィング: 異なる形状への変形をスムーズに行う。

UVマッピング: UV設定とと言いますが、作成形状に座標値を決めてテクスチャーを貼るため、形状が移動したり開店しても設定位置が変わる事が有りません。
座標はx,y,zで表しますが、それとは別の物という意味でU,Vを使ったらしい。Wは分からな

UNION(和): ブーリアンで二つの重なり合うオブジェクトの双方を足し合わせて、新しい形状を生成する事。

ラジオシティ:非常に多く出てくる言葉です。一口で言うと照り返しの有るレンダリング方法。光線が壁等に当たってその一部が反射して他を照らす方式の計算を下レンダリング方法で、
ソフトに依ってはグローバルイルミネーション(大域照明)とも言う。

ラティス変形: 形状作成で格子状の頂点をつまんで移動し、別の形にする事。

リアルタイムレンダリング: 形状しじをしてから画像が出るまでの反応が早いレンダリングのことを言いますが、どのくらい早いかは漠然としています。ゲームで敵が横から現れ、
すごさ真それに対応しなければならない時、この反応が遅いとゲームの意味が無いので、ポリゴンを省くなりして速やかに画像を見れる様に下レンダリング方法の事。

レイトレーシング法: 一般的に用いられるレンダリング方法で、光線の追跡をして明暗を表現する計算方式で実用無機の中では比較的早いレンダリング方法。

レンダラー: 「レンダリングする人」ではなく、レンダリングするプログラム、又は、そのソフトの事。

ワールド座標: シーンを構成していく上で、最も基本となる座標。これに対してローカル座標は部分的に直したい形状がX,Y,Zの方向に無い時に、部分的に座標角度を変えて形状編集し、
またグローバル座標に戻す時に使う。


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